Decisiones de arquitectura
Una escena de Blender a escala de edificio
Para reconstruir una habitación de hospital en Blender, la unidad de diseño pasó a ser un tramo del ala completa: corredor, fachada y niveles.
La primera versión de la escena era una habitación aislada: los objetos estaban bien, pero el cuarto no pertenecía a ningún edificio.
Qué cambió
La unidad de diseño pasó de la habitación a un tramo del ala del hospital. El área jugable sigue siendo el cuarto, y ahora su arquitectura tiene crujías, vanos, espesores de muro y continuidad hacia afuera: el corredor, la fachada, los niveles de abajo y lo que se ve desde la ventana.
Se construye solo el contexto que hace falta para que las vistas sean creíbles.
Cómo se trabaja cada pieza
Cada pieza sigue la misma secuencia:
medida → relación física → coordenadas → modelado → verificación
En low poly se reduce la geometría y se conserva lo que hace reconocible al objeto: su función y su época.
Qué encontramos
Materiales, muebles y una fachada de fondo mejoran una escena que ya tiene la escala correcta. Por eso el primer cambio fue el límite del sistema, y el detalle vino después.
Resultado
El estudio V3 y el documento maestro V02 fijan escala, ejes, jerarquías, contactos, profundidad y reglas para evitar caras coplanares. La primera versión queda guardada como prueba.
Con eso, la escena se puede retomar en otra sesión sin volver a decidir lo mismo.